Sök:

Sökresultat:

1752 Uppsatser om Oberoende spelutveckling - Sida 1 av 117

Matematik för spelutveckling

Matematiska kunskaper är en central del inom digital spelutveckling. Metoderna hur man lär ut matematik och dess innehåll har dock inte utvecklats i samma takt som hur lär ut hur man utvecklar spel. Jag vill med den här uppsatsen och mitt kandidatarbete utveckla ett unikt kursupplägg av tillämpad matematik for spelutveckling i 2-D. Detta upplägg baseras på analys av tidigare erfarenheter av matematikstudier och samtal med övriga kursansvariga. Den be?ntliga kurslitteraturen som används på tekniska högskolor är väldigt avancerad i sin forklaring av teori.

Matematik för spelutveckling

Matematiska kunskaper är en central del inom digital spelutveckling. Metoderna hur man lär ut matematik och dess innehåll har dock inte utvecklats i samma takt som hur lär ut hur man utvecklar spel. Jag vill med den här uppsatsen och mitt kandidatarbete utveckla ett unikt kursupplägg av tillämpad matematik for spelutveckling i 2-D. Detta upplägg baseras på analys av tidigare erfarenheter av matematikstudier och samtal med övriga kursansvariga. Den be?ntliga kurslitteraturen som används på tekniska högskolor är väldigt avancerad i sin forklaring av teori.

Spelutveckling, problem och utmaningar

Detta arbete ämnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och produktion av ett tävlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska potentiella lösningar och designfilosofier genom att påbörja utveckling av ett spel. Problem som uppstår, lösningar som tillämpas och val som görs dokumenteras varpå resultat analyseras. Undersökningen tar upp design av både spelmekaniska och grafiska element samt produktionen av spelet och dess resurser, saker som är viktiga att tänka på och några saker som kan gå fel..

Spelskapande men en komponentbaserad arbetsprocess

Syftet med detta kandidatarbete är att testa en arbetsmetod som skiljer sig ifrån det en mindre grupp i vanliga fall använder sig av: en komponentbaserad arbetsprocess för att utforska och sammanställa arbetserfarenheten med den komponentbaserade arbetsmetoden, utvecklar vi därför ett digitalt spel..

GROWTH : En studie om hur man kan skapa liv i en post-apokalyptisk spelvärld

Detta arbete undersöker frågan om hur man kan gå tillväga för att skapa en känsla av liv i en postapokalyptisk spelvärld med hjälp av färger, former och animationer i en egen spelproduktion. Arbetet tar upp flera teorier kring spelutveckling, post-apokalyptisk fiktion och färglära. Arbetet tar också upp verktyg som användes i produktionen av det spel som skapades och hur arbetet fortskred. Diskussionen som följer tar upp hur metoderna som användes påverkade resultatet och vad resultatet blev, samt hur man gick tillväga för att tolka det. Slutsatsen som dras i diskussionen visar att det är möjligt att skapa en känsla av liv i en postapokalyptisk spelvärld i en egen produktion och hur man kan förbättra de metoder som använts i en eventuell uppföljning av detta arbete.

Trippelnarrativ

Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i kombination med varandra, hur dessa kan användas tillsammans och vad som förändras i en spelproduktion. Syftet är att undersöka trippelnarrativ som metod för användande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att ta reda på hur det kan tillämpas i en spelproduktion. Vi genomförde en undersökande produktion där vi utvecklade en prototyp av ett spel med en trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring användandet i spel.

GROWTH: En studie om hur man kan skapa liv i en post-apokalyptisk spelvärld

Detta arbete undersöker frågan om hur man kan gå tillväga för att skapa en känsla av liv i en postapokalyptisk spelvärld med hjälp av färger, former och animationer i en egen spelproduktion. Arbetet tar upp flera teorier kring spelutveckling, post-apokalyptisk fiktion och färglära. Arbetet tar också upp verktyg som användes i produktionen av det spel som skapades och hur arbetet fortskred. Diskussionen som följer tar upp hur metoderna som användes påverkade resultatet och vad resultatet blev, samt hur man gick tillväga för att tolka det. Slutsatsen som dras i diskussionen visar att det är möjligt att skapa en känsla av liv i en postapokalyptisk spelvärld i en egen produktion och hur man kan förbättra de metoder som använts i en eventuell uppföljning av detta arbete.

"Det ska vara kul ocksa?" : en kvalitativ studie av entrepreno?riell motivation inom spelutveckling

I denna underso?kning studeras karakta?ristiska motivationsfaktorer fo?r entrepreno?rer inom spelutveckling. Syftet a?r att bidra till o?kad fo?rsta?else av de motivationsfaktorer som driver spelutvecklare att bli entrepreno?rer och till att fortsa?tta driva verksamheten. Genom att studera de motiv en individ har till att starta fo?retag menar Berridge (2004) att fo?rsta?else fo?r entrepreno?riell motivation kan erha?llas.

Spelutveckling, problem och utmaningar

Detta arbete ämnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och produktion av ett tävlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska potentiella lösningar och designfilosofier genom att påbörja utveckling av ett spel. Problem som uppstår, lösningar som tillämpas och val som görs dokumenteras varpå resultat analyseras. Undersökningen tar upp design av både spelmekaniska och grafiska element samt produktionen av spelet och dess resurser, saker som är viktiga att tänka på och några saker som kan gå fel..

En analys av revisorns oberoende

Uppsatsen har till syfte att bidra med en förbättrad analys och beskrivning av revisorns oberoende, samt att ge en förbättrad beskrivning av revisorns oberoende i förhållande till sin klient.Metoden är kvalitativt, induktiv och källorna är både tidkskrifter och intervjuer av aktiva revisorer.Efter en teoretisk genomgång av revisorn och begreppet oberoende, beskrivs olika principer för revisorn att säkerställa sitt oberoende.Slutligen kombineras empiri och teori i en modell, som ligger till grund för en analys..

Mediebilden av De oberoende. : Analys av kommunikationen mellan journalister från Dagens Nyheter, Svensk bokhandel och förläggare från gruppen De oberoende.

Syftet med detta arbete är att undersöka om och hur en mediebild av den informella gruppen "De oberoende" skapad av tolv svenska små bokförlag återspeglar det som gruppen står för och arbetar med i verkligheten. Genom att jämföra den mediebilden med intervjuer med chefer på några av de förlag som ingår i gruppen vill jag bedöma hur kommunikationen mellan svenska media och "De oberoende" fungerar.Analysen visar att mediebilden av gruppen "De oberoende" ligger mycket nära gruppens vision. Därför kan man dra slutsatsen att kommunikationen fungerar bra mellan journalister frånDagens nyheter, Svensk bokhandel och gruppen De oberoende. Att bilden av gruppen skiljer sig mellan olika tidningar beror på typen av tidning och sättet att sortera information. Det finns inga tecken på att några störningar uppstått mellan avsändare och mottagare, det vill säga mellan journalister och gruppen De oberoende.De oberoende,.

Inledning till spelutveckling för AndroidSpelutveckling för Android med Java och OpenGL ES

This thesis deals with the problems you face as a new game developer for the mobile platform Android when developing a 3D game and presents solutions to these problems. It also explores which optimizations should be made to increase performance and how well suited for game development the Android platform is. A simple 3D game for version 2.2 of Android was developed to examine this. The conclusion was that a good game structure for Android separates logic and rendering by running these separately in different threads. Solutions to rendering and updating of game logic were presented and optimizations were implemented for performance, although fewer optimizations were needed than was anticipated.

Spelutveckling för Facebook ? från koncept till produkt

Abstrakt Under vårt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett webbaserat spel riktat mot Facebook. Vi använde Agile/Scrum som projektmetod för vårt arbete och förändrade metoden och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vårt syfte. Vi kom fram till att det är svårt att göra ett socialt spel och att det viktigaste i produktionen är att se till att det finns en tydlig koppling mellan spelarnas interaktion med varandra och den grundläggande spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lärde oss den hårda vägen vikten av att planera realistiskt och börja ifrån grunden när man utvecklar ett spel. Spelet vi skapade använder sig av slumpässigt genererad terräng, är skrivet i JavaScript och utspelar sig i en viktoriansk miljö. Nyckelord: Facebook, spelutveckling, webbutveckling, internet, sociala spel Abstract During our bachelor thesis we worked for 20 weeks with the development of a web-based game for Facebook. We used Agile/Scrum as our project planning method, changed the method to make it more effective for our purpose and developed tools for the method. We came to the conclusion that it's hard to make a social game and that the most important thing in the production is to make sure that there's a clear connection between the players' interaction with each other and the foundations of the game mechanics. We lost focus during the development and learned the hard way the value of planning realistically and to start from the core when developing a game. The game we created uses a random generated terrain, is written in JavaScript and takes place in a Victorian environment. Keywords: Facebook, game development, web development, internet, social games.

Revisorns oberoende ur företagarnas perspektiv

Revisorns oberoende är en förutsättning för att de finansiella marknaderna ska fungeraoptimalt. Revisorn måste både vara oberoende och uppfattas som oberoende för att inteförsämra sin klients trovärdighet. Då det finns tecken på att synen på revisorns oberoendeskiljer sig mellan stora och små revisionsbyråer vill jag undersöka om det även finnsskillnader i synen på oberoendet mellan företag av olika storlek. Syftet med uppsatsen ärdärmed att beskriva och analysera om företagarnas syn på revisorns oberoende skiljer sigmellan företag av olika storlek.För att undersöka skillnaderna i synen på revisorns oberoende har jag utgått från dendeduktiva ansatsen då den befintliga teorin har använts för att skapa hypoteser. Dessahypoteser har sedan legat till grund för utformandet av den enkät som använts vid enkvantitativ undersökning med ett urval på 1000 företag.På materialet från undersökningen har ett flertal statistiska tester gjorts för att hittaeventuella samband och på så vis kunna acceptera alternativt förkasta hypoteserna.

Komponentbaserad spelutveckling: betydelsen av komponenter i spelindustrin

Målet med denna uppsats har varit att klarlägga orsakerna till spelföretags användande av komponentbaserad spelutveckling. Vi har även försökt ge en allmängiltig bild av spelindustrins inställning till denna utvecklingsmetodologi. Intervjuer har gjorts med projektledare, programmerare och designers i spelföretag av olika storlek. Dessutom har den globala industrin täckts in genom en webbaserad enkät för att bekräfta att intervjuerna inte visat på en regional inställning. Undersökningen visar att komponentbaserad utveckling används i spelindustrin, men att det ofta handlar mer om objektorienterad utveckling.

1 Nästa sida ->